INDIETRO
  Effetti sonori
AVANTI

spazializzazioni

Ricreare l'impressione di un ambiente sonoro tridimensionale è una sfida tecnica non da poco.

Ci sono due diversi approcci:
Un metodo punta sul ricreare esattamente in una piccola zona di spazio l'ambiente sonoro che si desidera; si tratta di coprire pareti di altoparlanti pilotati ciascuno con un ben preciso segnale, in modo da ricostruire (in virtù del teorema di Helmholtz-Kirchoff) il più esattamente possibile il segnale ondoso nel mezzo.
L'altro metodo punta sul ricostruire esattamente il segnale che arriva a ciascuna orecchia, e ad usare cuffie di buona qualità. Questo approccio non necessita di un locale particolarmente attrezzato, ma deve superare due difficoltà: occorre conoscere molto bene il modo in cui la testa e le orecchie rispondono all'arrivo di un segnale sonoro; occorre modificare i segnali inviati alle due orecchie quando ci sono movimenti della testa, e per questo le cuffie devono avere un meccanismo che ne determini la posizione.

Qui possiamo fare solo qualche esperimento con l'uso delle normali cuffie.

Proviamo ad immaginare di fare muovere una sorgente monofonica; il programma muovi.f90 funziona in modo simile al moto1.f90 che abbiamo già provato.
Si invita lo studente a tradurlo in C.

Per confronto abbiamo questi due files monoaural.cdr e binaural.cdr che sono descritti in README.TXT e che provengono da un lavoro di Master di Phil Brown: per dare l'impressione di una posizione spaziale si è ricorso a dei filtraggi che simulino la diversa risposta dell'orecchio umano a suoni provenienti da diverse posizioni.

A volte comunque ci si accontenta solo di aumentare la separazione tra i due canali stereo:
un programmino semplice ma in certi casi utile è questo spazializza.c.  


INDIETRO
Laboratorio Sperimentale di Matematica Computazionale - parte II
Sergio Steffè - AA 2015/2016 - PISA
AVANTI